Das Beste aus dem “Asgard Länderspiel”

Diese Texte stammen aus einem alten Projekt, das zahlreiche andere Personen und ich im Jahre 1995 am Gymnasium verfolgt haben. Wir haben eine Art Rollenspiel gestartet, das jedoch größtenteils schriftlich ablief. Jeder Spieler war Fürst eines Landes. Er musste sich den Problemen im In- und Ausland stellen und gleichzeitig auch möglichst viel von seinem Land berichten. Die Idee war, dass am Ende eine perfekt ausgearbeitete Fantasy-Welt entstehen würde.

Das ganze Projekt dauerte rund anderthalb Jahre und hatte Hunderte von Seiten Text zur Folge. Anbei ein Ausschnitt aus diesen Texten.

Kapriolen des Wetters

Anfang des Monats erfreuen sich die Menschen am warmen Sonnenschein, der nur selten durch Regenfälle unterbrochen wird.

In der zweiten Woche ziehen jedoch tiefschwarze Wolken aus dem Westen auf und ein starker Wind treibt die Bevölkerung zurück in ihre Häuser. Während man sich es drinnen gemütlich macht, beginnt draußen ein schwerer Regen.

Der anfangs noch leichte Sturm wandelt sich zum ohrenbetäubenden Orkan und spritzt unglaublichen Wassermassen an die Scheiben der Häuser und lässt das Gebälk der Dächer bedrohlich ächzen. Die Nacht wird erhellt von unzähligen Blitzen und das Unwetter scheint Stunde um Stunde an Kraft zu gewinnen. Dachschindeln werden abgehoben, alte Scheunen stürzen ein, Bäche treten über die Ufer und Schiffe werden gegen die Kaimauern geschleudert. Regen tritt durch die nun undichten Dächer ein. In der Ferne sind Bäume zu sehen, die durch Blitze in Brand gesteckt wurden. Ängstlichere Menschen kauern sich unter den Tischen zusammen, da ihr Haus ihnen nicht mehr Sicherheit bieten zu können scheint. Türen werden unter dem ungeheuren Druck des Sturmes aus den Angeln gerissen. Scheiben bersten. Und mit einem Mal ist alles vorbei, als sei nie etwas geschehen…

 

Das Kaiserreich träumt von Fliegen

Das Projekt „Adlerflug” hat einen ersten Erfolg erzielt (Kosten: 50 Goldtalente): nach nächtelanger Arbeit steht der erste Prototyp eines kargadisischen Segelfliegers bereit!!!

Auf einem stabilen Gerüst aus Eiche sind dünne Papierbahnen aufgeheftet. Das gesamte Gestell ähnelt in der Form den ausgestreckten Flügeln eines Vogels und wurde sogar schon bemalt. Der „Kapitän” des Fluggerätes hängt in einem komplizierten Gehänge aus Lederschnüren unter den „Flügeln” und steuert das Ganze durch Gewichtsverlagerung. Auf einen Antrieb hat man noch verzichtet, da man zunächst die Flugfähigkeit des Seglers ausprobieren wollte. Ein mutiger Soldat hat sich freiwillig als Pilot gemeldet. Natürlich erst nachdem die Wissenschaftler ihm versichert haben, dass das Gefährt auch wirklich fliegt.

Gestartet wird auf dem höchsten Turm der Stadtmauer. Er steht der oberhalb der Klippen und bietet somit genügend Höhe für einen ausgiebigen Testflug. Gelandet wird schließlich im Meer. Mehrere Schiffe stehen bereit, um den Piloten aufzunehmen. Tausende von Schaulustigen haben sich auf die Stadtmauer begeben, um dem Beginn einer neuen Ära beizuwohnen. Gottkaiser Beric selbst beglückwünscht den mutigen Piloten, als dieser durch die jubelnde Menge auf den Turm zugeht, wo der Segler schon bereit steht. Einige Minuten später hat sich der Pilot in das Gehänge des Seglers eingeklinkt. Alles ist für den Start vorbereitet.

Magnesiumblitze erhellen den Turm. Auf das Zeichen des Kaisers erhebt sich der Flieger in die Höhe. Ja er fliegt!! Die Menge jubelt. Beric fällt der Unterkiefer vor Staunen bis zwischen die Knie. Der Adler fliegt… aber nur für eine Sekunde.

Das Papier zerreißt und das Fluggerät und sein Pilot stürzen wie ein Stein die Klippe hinunter. Torkelnd wird das Fluggerät durch den starken Wind immer weiter abgetrieben und driftet immer mehr in Richtung Hafeneinfahrt ab. Dort nähert sich gerade einer der Handelssegler aus Dakien, der es mit Müh und Not durch den schweren Sturm geschafft hat. Der Pilot sieht das das eichene Deck des Schiffes plötzlich in seiner Flugbahn. Ein Aufschrei der Angst gefolgt einem markerschütternden Brechen und Knirschen. Krach!!!

Der Aufschlag des Fliegers auf das Schiffsdeck beendet vorerst den Traum Kargads von Menschen mit Flügeln. Das dakische Schiff sinkt mit allen Waren und der gesamten Besatzung. Keiner konnte sich retten.

Beric fällt deprimiert auf die Knie, die Bevölkerung verlässt murmelnd die Stadtmauer und die Wissenschaftler sind schon über alle Berge.

 

Der geheimnisvolle Fund

Der Turm wurde vollständig aus den Felsen herausgeschlagen. Von Innen ist er wundervoll mit Malereien verziert. Die Fresken illustrieren die Geschichte eures Volkes. Einst scheint ihr in einem Land gelebt zu haben, das von Sonnenschein erfüllt war. Ein Land voller Felder und großer Ziegenherden, das seine Bewohner mehr als genug versorgen konnte. Dennoch war die Idylle nicht vollkommen. Riesige Heere kleiner Zwerge mit verzerrten Gesichtern und schrecklichen schwarzen Waffen griffen immer öfter an und drängten die Menschen langsam aber sicher zurück. Schließlich blieb euren Vorfahren nur noch die Flucht in ein anderes Land.

Sie erbauten riesige Schiffe und verließen ihr Land, um nach vielen Entbehrungen schließlich hier anzukommen. Scheinbar war eines der letzten Opfer dieser Reise ausgerechnet der Mann, der den ganzen Plan zur Flucht gefasst und sein Volk schließlich hierher geführt hatte. Ihm zu Ehren wurde dieser Turm errichtet. Er selbst soll in seinem Inneren begraben sein.

Am Ende des Ganges findet ihr eine breite Wendeltreppe, der ihr nach unten folgt. In der unteren Etage des Turmes kommt ihr nach dem Öffnen einer Tür in das Innere einer großen Halle. An ihrem Kopfende steht ein marmorner Thron. Auf dem Thron finden sich nur noch die Reste eines Skeletts. In seinen verfallenen Händen ruht ein großes, unirdisch silbern glänzendes Schwert. Das Schwert ist schmucklos gestaltet. Auf beiden Seiten wurde oberhalb des Heftes das Abbild eines goldenen Kreises eingearbeitet, der von einem katzenartigen Tier gehalten wird. Den Schwertknauf selbst ziert ein großer geschliffener Diamant.

 

Anschlag auf den Hochkönig

Das Meer scheint sich über dem Kopf des Hochkönigs auszuleeren, als er nachts bei schwerem Regen zusammen mit Lord Gunther und der persönlichen Leibwache aus der Burg von Haven tritt. Die Festung ist wie durch ein Wunder der Zerstörung durch das Feuer entgangen ist. Um den Hochkönig und seine Begleiter findet sich nichts als verbrannte Häuser und rauchende Ruinen.

Erschüttert wendet sich der König vom Bild der Zerstörung ab. Er erinnert sich an seinen nächsten Termin: Eröffnung des neuen Krankenhauses von Haven, das ihm persönlich aus Dank für die Befreiung gewidmet ist. Ein Schaudern durchfährt ihn, als er an die sicherlich zahlreichen Reden und das viele Essen auf dieser Eröffnung denken muss. Zahlreiche hochrangige Offiziere und reiche Händler werden der Zeremonie beiwohnen.

Quer durch die von der Dunkelheit der Nacht eingehüllte Stadt geht es zum Ort der Feierlichkeiten. Viele Bürger haben sich bereits zur Ruhe gelegt und es ist angenehm still. Der Hochkönig ist dankbar für einen Fußmarsch nach dem anstrengen Programm voller Bankette und Empfänge. Je näher die kleine Truppe jedoch dem neuen Krankenhaus kommt, desto mehr weicht die Ruhe den Geräuschen einer dunderländischen Musikkapelle, die den Besuchern der Eröffnung den Abend angenehmer machen soll.

Die Straßen füllen sich mit Offizieren in ihren blanken Rüstungen, die verzweifelt dem Regen entkommen wollen. Alle scheinen sich auf das bevorstehende Fest zu freuen und zeigen fröhliche Gesichter.

Plötzlich erfüllt der Schrei einer Frau die abendliche Nacht. Soldaten zeihen ihr Schwerter und beginnen wild zu schreien. Einige Leibwächter stürzen auf den König zu. Sie wollen ihn vor einer Gefahrt beschützen. Auf dem Dach eines gegenüberliegenden Hauses glaubt der Hochkönig nach einem Moment der Verwirrung die Ursache des Tumultes gefunden zu haben. Ein Mann zielt mit einer Armbrust in seine Richtung.

Das dumpfe Geräusch einer vorschnellenden Sehne scheint alle anderen Geräusche auf der Straße zu übertönen. Im nächsten Moment spürt König Dunder in seiner Seite einen ziehenden Schmerz. Bevor er sich seiner Situation bewusst werden kann, wird er von einem Leibgardisten zu Boden gerissen, der sich vor den König werfen wollte.

Die Welt scheint vor Dunders Augen zu verschwimmen und es wird dunkel…

 

Raub eines Gottkaisers

Beric glaubt nach dem Scheitern der Aktion „Angeln” erneut, dass sich die ganze Welt gegen ihn verschworen hat. Nichts aber auch gar nichts scheint zu funktionieren.

Er kehrt zurück in seinen Palast, der mehr einer Baustelle gleicht, als der Residenz des allmächtigen Herrschers von Kargad. Ermüdet legt sich der gottgleiche Fürst auf sein mit Samt überzogenes Bett und scheucht alle Diener hinfort. In der unmittelbaren Nähe seines Gemaches scheint eine Wand eingerissen zu werden. Trotz des Lärms gelingt es Berich im diffusen Licht seines abendlichen Schlafzimmers einzuschlafen und sich langsam von seinen Strapazen zu erholen

Er erwacht erst, als zu fühlen glaubt, wie er sanft aber bestimmt in die Höhe gehoben wird. Als er eins seiner beiden Augen öffnet, sieht er unter sich das gewohnte seidene Kissen und die Decke mit Samtüberzug, die seinen gemarterten Körper vor der Kälte der Nacht schützt. Doch etwas ist seltsam. Die Wand scheint sich zu bewegen und die Decke scheint näher gekommen zu sein. Außerdem scheint sich das das kaiserliche Bett zu bewegen. Gerade ist der Kronleuchter knapp über Berics Kopf vorbei gezogen.

Abrupt richtet Beric sich auf. Er muss erkennen, dass er sich mit seiner Matratze und seinen Kuscheltieren fast zwei Meter über den Boden befindet. Rechts und links von ihm sind jeweils fünf Köpfe mit grünen Capes zu sehen.

Von aufkeimender Panik erfüllt begreift der Kaiser, dass zehn Grüne Reiter gerade im Begriff sind ihn und sein Bettgestell zu entführen. Als er hinter sich sieht, kann er auch noch den Rest seines Bettes sehen. Sie haben einfach den Teil ausgebaut, den sie nun auf ihren Schultern wegtragen. Bewusstlos liegen die Wachen vor der Tür, die den Schlaf ihres Kaisers normalerweise bewachen.

Noch haben die Grünen Reiter nicht bemerkt, dass ihr Opfer aufgewacht ist und ihren Plan durchschaut hat. Hierin sieht Beric seine Chance den Entführern zu entkommen.

Sein Schrei durcheilt den schlafenden Palast. Er ruft nach seiner Wache ruft und rollt sich gleichzeitig gekonnt vom Bett ab. Mit langen Schritten rennt er in  in Richtung seiner persönlichen Waffenkammer.

Die Reiter sehen sich ertappt und lassen das Gestell des Bettes fallen. Zunächst versuchen sie den Kaiser zu verfolgen. Sie entscheiden sich jedoch zur Flucht, als dieser bewaffnet mit einem Breitschwert und 80 Soldaten im Rücken zurückkehrt.

Mit einem Kampfschrei nehmen Beric und seine Mannen die Verfolgung der Fliehenden auf. Weiter vorne im Gang ist ein Licht zu sehen, das aus dem Boden zu stammen scheint. Offenbar haben die Grünen Reiter durch irgendeinen geheimen Gang unter den Palast gelangen können, um sich dann nach oben durchzuarbeiten.

Viele der Grünen Reiter können noch im Gang von der Leibwache und dem rasenden Gottkaiser niedergestreckt werden. Die beiden letzten werden bis in ihren Geheimgang verfolgt, wo sie sich schließlich angesichts der Übermacht ergeben. Als man dem Geheimgang noch weiter folgt, wird von den Soldaten Berics das Versteck der Grünen Reiter gefunden. Weitere zwei Reiter werden gefangen genommen. Die anderen zehn sterben.

Das Versteck war durch eine einfache verschiebbare Geheimwand von der Kanalisation getrennt und konnte von außen nur durch Zufall entdeckt werden.

 

Der Untergang von Deryabar

Nach langen Vorbereitungen ist es Mitte des Monats endlich soweit: das große Fest der Krieger Ardens beginnt!!

In einer prachtvollen Parade ziehen der Kaiser und seine Leibgarde in das Amphitheater von Deryabar ein. Fast die gesamte Armee drängt sich auf den Rängen des kolossalsten Gebäudes in der Hauptstadt. Unter dem Gejubel ihrer Kameraden ringen die besten Krieger des Landes um die Meisterschaft, während in einem anderen Teil der riesigen Arena Schwertkämpfe ausgetragen werden. An die Zuschauer werden Wein und Speisen in kostenlos verteilt. Der Kaiser lässt sich bei der Bewirtung seiner Soldaten dieses Mal nicht lumpen.

Der zweite Tag der Festlichkeiten wird von zahlreichen Urteilsvollstreckungen bestimmt. Zum Tode Verurteilte werden hungrigen Bestien aus allen Teilen der Welt zum Fraß vorgeworfen oder dürfen von Freiwilligen aus dem Heer Ardens im Kampf getötet werden.

Als Höhepunkt hierbei muss man die Hinrichtung des Chefs der Abanasinischen Befreiungsfront ansehen. Hargh Tallarch persönlich hat sich bereit erklärt, diesen Verbrecher für seine unzähligen Morde an Soldaten Ardens zu bestrafen. Als sich beide gerade in der Mitte der Arena befinden und einander vorsichtig umkreisen, ertönt plötzlich ein lauter Kampfschrei von der Markise über der Loge des Kaisers. Ein Mann ist zu sehen, der oben auf dem Dach der Loge steht und mit einem einfachen Kurzbogen auf den Champion in der Arena zielt. An mehreren Stellen oberhalb der höchsten Ränge des Stadions tauchen weitere Männer auf und rufen „Befreit Jan Tabar, tötet die Ochsenköpfe”. Hargh Tallarch wird getroffen und sinkt verletzt zu Boden.

Als die Minotauren dies sehen, ziehen sie wilder Raserei ihre Waffen. Sie verfolgen die Angreifer über die Ränge der Arena hinweg. Alles wird niedergerissen, was bei ihrer Verfolgung im Wege steht. Einige springen hinab in die Arena und massakrieren den Anführer dieser Terroristen.

Kaiser Gorrik befiehlt, dass die Verbrecher verfolgt und gestellt werden sollen Sie sollen für den Anschlag auf den Champion bezahlen. Es scheint damit bewiesen zu sein, dass sie auch für den heimtückischen Anschlag auf den Kaiser verantwortlich sind.

Gerade, als die Minotauren das Amphitheater verlassen wollen, dringt eine weitere Schreckensnachricht zu ihnen vor. Der neu errichtete Stahl-Hochofen wurde durch einen Anschlag der Terroristen zerstört und ist zusammengestürzt. Teile des Stadtviertels, in dem der Ofen gestanden hat, sind durch die freigesetzte Glut in Brand gesteckt worden. Die Feuerwehr und die Stadtwachen von Deryabar bemühen sich verzweifelt das Feuer unter Kontrolle zu halten, das sich über die trockenen Hausdächer in diesem Stadtteil mehr und mehr ausbreitet. Angeblich soll auch der Kaiserpalast in Gefahr sein.

In rasender Wut befiehlt der Kaiser nun ein rücksichtsloses Verhalten gegen jeden Menschen, der irgendwie verdächtig erscheint und möglicherweise ein Terrorist ist. Alle 15.000 Soldaten des Reiches beginnen mit der Durchsuchung jedes Hauses und gehen dabei nicht gerade freundlich vor. Einige weitere Häuser werden zerstört, als übereifrige Minotauren kurzerhand einfach die Wände einreißen.

Die Menschen in der Hauptstadt befürchten, dass der Zeitpunkt gekommen ist, den sie immer in ihren schlimmsten Alpträumen vorhergesehen haben. Die Minotauren scheinen sich jeglicher Kontrolle entledigt zu haben und gehen nun gewaltsam gegen die Menschen vor. Sie scheinen die Ausrottung aller Menschen in der Kaiserstadt zu planen.

Eilig werden kleinere menschliche Kampfkommandos gebildet, die häufig von ehemaligen Soldaten der Armee gestellt werden. Sie wollen die offensichtlich wahnsinnigen Minotauren aufhalten und der Bevölkerung die Flucht auf die Schiffe ermöglichen. Eines der ersten Angriffsziele der Menschen ist natürlich der Kriegshafen, wo derzeit alle Schiffe des Reiches ankern.

Zahlenmäßig weit überlegen, ist es den Menschen ein leichtes die Wachen in den Kasernen und auf den Schiffen zu überwältigen. Einige der mächtigen Galeeren des ardischen Reiches gehen jedoch in Flammen auf, da die Wachen die Schiffe nicht die Hände von Menschen geben wollen, die allen Anschein nach Terroristen sind. Es gelingt den Menschen dennoch mit etwa 10 Galeeren im Hafen abzulegen und in Richtung Hafentor zu rudern.

Die Wachen auf der Stadtmauer haben bereits den Überfall auf den Hafen bemerkt und eröffnen das Feuer auf die von vermeintlichen Terroristen gekaperten Schiffe. Drei der Galeeren sinken im Feuerregen der Katapulte. Der Rest kann sich durch die Verteidigungsanlagen schießen und das mächtige Hafentor durchbrechen.

Wie ein Lauffeuer verbreitet sich die Nachricht vom Raub der Schiffe unter den Minotauren. Nun scheinen sich alle Menschen in Arden gegen ihren Herrscher und seine minotaurischen Gefolgsleute verschworen zu haben. Einige der Dukes des Heeres geben ihren Untergebenen den Befehl jeden Menschen zu inhaftieren oder bei Widerstand zu töten. Große  Truppenverbände werden auch in alle anderen Städte des Landes geschickt, um dort ebenfalls unter der Bevölkerung aufzuräumen.

Während einige Menschen sich schon auf hoher See befinden, beginnt ein Teil der Zurückgebliebenen mit Überfällen auf die zahlreichen Waffendepots in der Stadt. Das Feuer wütet unterdessen immer weiter. Die Verantwortlichen scheinen diese Gefahr vergessen zu haben. In einigen Stadtteilen versuchen die Menschen auch durch gezieltes Anzünden von Häusern einen brennenden Schutzring zwischen sich und den scheinbar wahnsinnigen und vom Blutrausch befallenen Minotauren zu bilden.

Immer mehr der minotaurischen Soldaten kommen zu dem Schluss, dass alles, was menschlich ist, automatisch ein Feind ist. Überall Brände und bewaffnete Menschen, die sich in Rudeln auf einzelne Minotauren stürzen.

Die Menschen sehen ihrerseits überall Brände und glauben, dass diese von den Ochsenköpfen gelegt wurden, um auch den letzten Menschen zu töten. Erinnerungen an die Gerüchte um die Geschehnisse bei Haven und die ständigen Ängste, dass die Minotauren eines Tages die alleinige Macht in Arden übernehmen könnten, verdrängen alle positiven Erinnerung an das vergangene Zusammenleben. Übrig bleiben die blanke Angst und der tierische Instinkt des Überlebens.

Im höchsten Stock des Hauptturmes im Palast kommt der Kaiser mit seinen Getreuen zusammen. Der Champion Hargh Tallarch liegt schwer verletzt auf einer Bahre in der Ecke. Kaiser Gorrik hat sich in einen der schweren Eichenstühle im Turmzimmer gesetzt und betrachtet durch eines der großen Fenster das Bild der Zerstörung.

Überall in dem riesigen Kreis der Hauptstadt sind Brände zu sehen. Schreiende Menschen rennen durch die Straßen. Minotauren zerschlagen alles, was ihnen in die Quere kommt. Dicker Rauch umhüllt den unbezwingbaren Granit des Turmes, als der Kanzler in das Turmzimmer gestürmt kommt.

„Gorrik!” – beinahe hysterisch schreit der Kanzler seinen Kaiser an: „Rufe Deine Soldaten zurück. Wir können es nicht zulassen, dass weiterhin ardische Soldaten ardisches Blut vergießen. Vergiss nicht, dass auch die Minotauren einstmals Menschen waren.”

Mit einem lauten Aufschrei greift der Kaiser Jaspar Damrung an der Kehle und reißt ihn zu sich vor das offene Fenster. Unten tobt weiterhin die pure Anarchie in den Straßen der Stadt. In einer gleißenden Stichflamme explodiert im Süden der Stadt ein Teil der Kanalisation, als die fauligen Gase in ihrem Inneren entzündet werden. Das Feuer scheint nun auch in die unterirdischen Kammern der Stadt eingedrungen zu sein. Damit besteht eine sehr ernste Gefahr für die Fundamente der Hauptstadt. Nun ist selbst der Kaiserpalast vom Feuer bedroht.”

„Siehst du dies dort unten Jaspar, Kanzler der Menschen, die uns so verraten haben. Ich habe weitgehenden Reformen zugesagt und ihr dankt dies mit Aufstand und Rebellion! Möglicherweise haben du und deine Leute die Terroristen selber in die Stadt geschmuggelt. Vielleicht waren es sogar keine Abanasinier, sondern Menschen aus Arden!?! Weißt du möglicherweise wer für den Anschlag auf mich verantwortlich ist?”

Benommen lässt Gorrik den Kanzler wieder frei. „Wen stört dies nun noch… Deryabar ist dem Untergang preisgegeben. Ich möchte nicht wissen, wie es in den anderen Städten des Reiches aussieht… Sind wir alle verrückt geworden oder wie konnte dies geschehen? Ich habe veranlasst, dass ich und meine Leibgarde zurück zum Goldenen Palast gehen werden. Jeder, der möchte, kann sich uns anschließen. Was du, Jaspar, und der Rest der Menschen macht, ist eure Sache. Die Schiffe sind bereits ausgelaufen oder zerstört. Ihr habt keine Möglichkeit euch aus Arden zurückzuziehen. Lebe wohl! Viel Glück in der ungewissen Zukunft.”

Stumm und niedergeschlagen verlassen der Kaiser und sein Gefolge den uralten Palast der Herrscher von Arden. Die kaiserlichen Ställe haben bereits Feuer gefangen. Bald wird der gesamte Palast auch nur noch eine riesige Flammensäule im Meer der brennenden Häuser von Deryabar sein.

Am Horizont ist bei Anbruch der Nacht das Glühen unzähliger Feuer zu sehen. Kaiser Gorrik hat befohlen, dass alle Städte vernichtet werden sollen, denn die meisten Menschen sind entweder tot oder sind auf Schiffen in Richtung Knarros geflohen. Die Feinde Ardens sollen auf keinen Fall die Bauwerke und die technischen Errungenschaften des Minotaurenreiches in die Hände bekommen. Nichts als rauchende Ruinen und verbrannte Felder werden zurückbleiben.

Große Teile Deryabars sind eingestürzt, nachdem das Feuer das Fundament unterminiert hatte. Die zusammengefallenen Brücken der Städte am Fluss machen eine Schifffahrt auf dem unteren Teil des Großen Flusses unmöglich. Beinahe die gesamte Landwirtschaft wurde vernichtet, da Felder abgebrannt und Brunnen oft durch Verrückte vergiftet wurden.

Die Erdspalten, die vor einigen Monaten in der Nähe von Deryabar entdeckt wurden, sind durch die Explosionen in der Hauptstadt noch mehr aufgerissen worden. Gelbliche Schwaden dringen aus ihnen hervor. Sie rufen nach längerem Einatmen Übelkeit hervor.

Das ganze Land ist unbewohnbar. Alle Überlebenden haben ihre Heimat verlassen und sind in alle Himmelsrichtungen geflüchtet. Einzig die Mitglieder des Ardai-Ordens wollen weiterhin hier ausharren, um das Land vor Invasoren zu schützen. Gorrik der Eroberer überlässt den Ordenskriegern zu diesem Zweck den gesamten restlichen Staatsschatz von Arden, der aus dem brennenden Palast gerettet werden konnte.

Der Kaiser und sein Gefolge, sowie etwa 3.500 überlebende Minotauren ziehen nach Norden, um den sagenumwobenen Goldenen Palast zu finden.

Etwa 30.000 Menschen konnten an Bord von Fischerbooten, Kriegsgaleeren und allem andern, das irgendwie schwimmen kann, nach Südosten fliehen. Gerüchten zu Folge haben sie unter der Führung des ehemaligen Kanzlers die Insel der Halbriesen von Knarros erobert. Mehr als die Hälfte soll bei diesem Angriff jedoch ums Leben gekommen sein.

Wie ein Symbol verlorener Größe bleibt der mächtige Monolith im Zentrum der inzwischen vergangenen Stadt Deryabar stehen. Ein Monument der Stärke und Unvergänglichkeit, umgeben von Tod und Zerstörung…

 

Der Geburtstag des Gottkaisers

Ein Leuchten ist in den Augen des Kaisers zu sehen, als eine halbe Hundertschaft Lakaien ihn am Morgen seines Geburtstages weckt. Sie reichen ihm einen roten Strickpullover und eine goldene Haarbürste als Zeichen der Untergebenheit an das flauschige Himmelbett.

Nutzlose aber nett gemeinte Dinge denkt Beric, als er in seine vorgewärmten Hausschuhe schlüpft und sich auf dem Weg in das kaiserliche Badezimmer begeben will.

Drei Stunden später hat Beric sein Frühstück zu sich genommen, passende Kleidung angezogen und in der Zwischenzeit unzählige Geburtstagskerzen ausgeblasen. Der Empfang des engeren Kreises um den Kaiser kann beginnen.

Von Ex-Kaiser Theoderich wird ein wertvolles Schild aus Mitan herein gebracht.
Der Minister für methodische Befragung erfreut den Kaiser mit dem Model seiner neuesten Erfindung: ein hochmodernes Fallbeil, das dem uralten Gewerbe des Köpfen an den heutigen Stand der Technologie ermöglicht. Der Minister hat sein Werk zu Ehren des Kaiser Berotine genannt und hofft auf baldige Testläufe mit einem Prototyp.
Die frisch gebackene Kaiserin von Kargad zaubert mit ihrem Geschenk – ein selbst gesticktes Kissen aus dakischem Frauenhaar – immerhin ein spöttisches Lächeln auf die Miene des Kaisers.
Das Geschenk seiner Mutter versetzt Beric hingegen in Schrecken. Mitten in seinem Thronsaal steht nur eine überlebensgroße Büste von Alba Falchowar.

 

Ein Gespräch unter Freunden

Ich grüße Euch Geschichts- und Vertragsmeister. Es freut mich Euch beide in solch einer angenehmen Atmosphäre sprechen zu können.

Ich habe schon immer eine große Zuneigung zum Lebensstil der Hobbits gehabt und wäre zutiefst betrübt, wenn ich das Glück Eueres kleinen Volkes beeinträchtigt werden könnte.
In meiner Aufgabe als Wegbereiter einer neuen Zukunft der Freiheit und Glückseligkeit könnte ich zu gewissen Handlungen gezwungen werden. Im schlimmsten Fall könnte dies die Zerstörung des Weidentals zur Folge haben. Dies ist unvermeidlich, wenn sich die Hobbits weiterhin gegen eine Kooperation sträuben.

Das Westliche Imperium unter der Führung seiner barmherzigen Exzellenz Kanzler Daramar Arioch wäre bereit, das Weidental in seine großmütigen Arme zu nehmen. Kanzler Arioch und mir widerstrebt es schon seit langem, dass wir zu den unangenehmen Mitteln greifen müssen, die wir mit den Angriffen der Grüne Reitern ergriffen haben. Auch der Angriff auf die Silberstadt ist für uns zutiefst unangenehm und hätte durch eine bessere Kooperation der anderen Seite auf jeden Fall vermieden werden können. So sind viele Leben in einem sinnlosen Krieg ausgelöscht worden.

Wir haben daher beschlossen, dem Weidental ein weiteres Mal die Möglichkeit der Besinnung zu geben und für die richtige Seite zu entscheiden. Das Westliche Imperium bietet dem Weidental seinen Schutz und verlangt im Gegenzug nur geringe Steuerabgaben und die Erlaubnis Truppen im Land zu stationieren zu dürfen. Den Hobbits ist es erlaubt, auch in andere Teile des Westlichen Imperiums zu reisen und zum Beispiel in der Provinz Seeland in den Gebieten anderer Hobbits zu siedeln. Die Hobbits von Seeland wären sicherlich begeistert, wenn sie endlich Kontakt mit ihren Verwandten im Osten aufnehmen könnten.

Überdenkt unseren Vorschlag gut und erinnert Euch auch an die vielen Konflikte, die es in der Vergangenheit mit Gailon gegeben hat. Den Menschen im Osten kann man nicht trauen.

Wir dachten daher auch, dass wir Euch nicht trauen könnten. Wir säten Unruhe unter Eurem Volk, da wir Euch als Feinde angesehen haben. Ob wir uns geirrt haben, wird sich nun bald zeigen.

Teilt Eure Meinung mit meinem Boten, der in sieben Tagen hier an dieser Stelle erscheinen wird.

Ich werde Euch nun wohl wieder verlassen müssen. In dieser Gegend sind ein klein wenig zu viele dunderländische Soldaten unterwegs. Ein friedliebender Mann lebt hier gefährlich.

 

Neue Chance für die Wissenschaftler

In tiefem Groll über die vergangene Niederlage muss Beric mit ansehen, wie einige muskelbepackte Palastwachen die Forscher des Projekts „Adlerflug” in den Thronsaal werfen. Einige der Forscher hatten es bis kurz vor die Grenze zu Abanasinia geschafft, bevor sie eingeholt und in Ketten nach Kalaman gebracht werden konnten.

Zitternd stehen sie nun in einer Ecke des Raumes und trachten nach einem kleinen Loch, in das sie sich vor dem Zorn ihres übel gelaunten Herrn und Gebieters verstecken können. Dieser ist gerade dabei, alle verfügbaren Energien für einen vernichtenden Wutanfall zu sammeln.

Der Palast scheint zu erbeben, als Beric seine Stimme erhebt. Blitze göttlichen Zorns erhellen den Raum und die Forscher brechen zitternd und bebend zusammen, als der Sturm der unbeschränkten Wut ihres Gottes auf ihre sterblichen Körper trifft. Purer Zorn über die maßlose Idiotie der Sterblichen lässt die Grundsäulen Kalamans, ja des ganzen Kontinuums erbeben.

Doch die Großmut und Barmherzigkeit des leuchtenden Abbildes aller Tugenden siegt über die Wut und die Enttäuschung. Beric der Mitleidige gibt seinen unbedeutenden Dienern noch eine letzte Chance, um ihr vergängliches Leben vorläufig noch einmal zu retten.

Sie sollen ein zweites Fluggerät konstruieren. Damit sie diesmal auch wirklich nichts falsch machen können, offenbart ihnen Beric, der über sich selbst Staunende, eine genauere Beschreibung seiner Vision. Unter strengster Bewachung machen sich die Forscher daraufhin wieder an die Realisation der Idee ihres Gottes.

 

Otredos mitten unter den Hobbits

Betretenes Schweigen nach der Rede. Plötzlich hört man einen Aufschrei einer vermummten Gestalt, die mit einen Satz auf die gedeckte Tafel springt. Der Vermummte reißt die schwere Kutte von sich und wirft sie auf den Wehrmeister. Dieser ist vollkommen überrascht und muss sich zunächst aus dem schwarzen Leinen hervorkämpfen.

Auf dem Tisch steht ein Mann mit der durchschnittlichen Größe eines Hobbits. Sein Vollbart und das Haar sind blendend grau und weiß. Sie stehen im Kontrast zu seiner dunklen bräunlichen Haut. Auffällig sind auch seine sehr breite Nase und seine ansonsten sehr stämmige Statur. Seine schmucklose Kleidung schimmert in einem matten Grün. An der Seite trägt er einen silbernen Dolch. Ebenfalls aus Silber ist eine schwere Kette, die aus ineinander verschlungenen Schlangen zu bestehen. An ihr baumelt ein silberner Kreis mit einem Skelettkopf, der die Hand zu einem suchenden Blick erhoben hat.

„Glaubt diesem Verräter nicht! Er ist für den Angriff auf Klippingen verantwortlich. In seinem Wahn glaubte er, dass Ihr wie ein Mann nach dem Angriff auf Klippingen hinter ihm stehen würdet und er für immer im Thainshaus von Weidental sitzen könnte. Möglicherweise sogar in einer mächtigeren Position, als nur Thain.”

Die Bogenschützen haben inzwischen den Eindringling bemerkt. Noch sind sie nicht in Schussreichweite.

„Mit Sicherheit wird er das Geheimnis des Goldfundes auch noch an die Grünen Reiter aus Gailon weitergeben, um mit ihnen den Raub teilen zu können. Er ist hinterhältig und habgierig. Traut ihm nicht.”

Die Bogenschützen sind schon langsam in Schußreichweite. Der Wehrmeister konnte sich von seinem Schrecken erholen und hat bereits sein Schwert gezogen. Gerade will sich auf den Schreihals stürzen.

Der angebliche Sonnentaler springt jedoch behände vom Tisch und flieht mit beeindruckender Schnelligkeit in Richtung eines kleinen Waldstückes in einigen hundert Metern Entfernung.

Die Bogenschützen und der Wehrmeister verfolgen ihn. Ihre Pfeile treffen ihr Ziel jedoch nicht.

Mit einem Mal brechen aus dem fernen Wald zwei Reiter aus den Büschen hervor, die auf den Flüchtenden zupreschen. Im vollen Galopp nehmen sie den Fremden zwischen sich und heben ihn vom Boden. In der nächsten Sekunde sitzt dieser auch schon hinter einem der Reiter, während die Pferde sich nach Osten wenden.

Der Wehrmeister reißt einem seiner Soldaten den Bogen aus der Hand und zielt genau auf den Rücken des Hobbits oder was auch immer das für ein Wesen war. Er trifft den Renegaten in der rechten Schulter. Wenige Augenblicke später sind die Reiter mit dem verletzten Flüchtling auch schon hinter einer Bergkuppe verschwunden.

 

Bericht eines „Grünen Reiters”

Wir haben in letzter Zeit Dutzende von Angriffen auf verschiedene Städte oder Dörfer in diesem Teil des Kontinents durchgeführt. Ich selbst war bei einem Angriff auf ein kleines Dorf in einem Land im Norden dabei, das ebenfalls von Hobbits bevölkert ist.

Mein letzter Angriff ging gegen die Stadt Connyberry in Dunderland, doch alle meine Mitstreiter sind umgekommen. Ich bin der einzige Überlebende.

Fast alle von uns sind inzwischen tot, doch sie sind für eine gute Sache gestorben. Wir wurden in aller Welt rekrutiert, um gegen die korrupten Fürsten in Zentralasgard zu kämpfen. Ich selbst stamme aus Avis Villa.

Die Menschen in meinem Heimatland wollten alle Konflikte immer friedlich lösen. Sie wollten mit den verbrecherischen Herrschern der anderen Länder verhandeln, statt sie durch Männer oder Frauen des Volkes zu ersetzten.

Ich habe schon seit langem geglaubt, dass dies falsch ist. Also ergriff ich die Chance, als ich gefragt wurde, ob ich nicht ein „Reiter des Friedens” werden wollte.

Man brachte mich in eine Stadt namens Mirham. Dort erlernte ich die Kunst des Reitens und Kämpfens. Wir wurden zu Streitern des großen Salpikor, der sein ganzes Leben lang bis zum Tod für die Freiheit der Welt gestritten hat.

Otredos, unser Anführer gab uns dann den ersten Auftrag. Er brachte uns nach Dunderland, wo wir die Bevölkerung gegen den korrupten und machtgierigen König Dunder aufbringen sollten.
Wir führten Angriffe auf Scheunen, Felder und Bauernhöfe aus, um die Bevölkerung unzufrieden mit ihrem Herrscher zu machen. Sie hatten scheinbar noch nicht erkannt, welche Gefahr dieser Lügner für sie ist.
Stets haben wir versucht die Bevölkerung zu schonen. Niemand von uns darf einen Zivilisten töten, wenn er nicht von ihm mit Tötungsabsicht angegriffen wird. Jeder Verstoß gegen diese Regel wird hart bestraft. Wir wollen nicht die Bevölkerung töten. Nein, wir wollen sie aus ihrem Schlaf aufwecken. Sie sollen die Gefahr erkennen, die von ihren Herrschern ausgeht.

Der innere Widerstand gegen die Diktatur soll endlich freigesetzt werden. Wir wollen den kriegstreiberischen und vergewaltigenden Dunder, den verräterischen und geldgierigen Relat Reblis, den schmierigen und hinterhältigen Beric, den kriecherischen und korrupten Knowall, den unterdrückenden und betrügenden Gorrik und den mordenden Brakus beseitigen. Es muss Platz geschaffen werden für Fürsten, die ihre Aufgabe in der Suche nach Frieden und allgemeiner Zusammenarbeit der Völker sehen.

Die Fürsten sollen das Volk sein und das Volk die Fürsten. Nur dann kann ein dauerhafter Frieden gesichert werden. Das Volk will niemals Kriege. Die Fürsten zwingen sie zu kämpfen.

Viele von uns sind für diese Vision einer neuen Zukunft bereits gestorben. Wir sind insgesamt vielleicht noch zwanzig „Reiter des Friedens”. Doch bald werden die neuen Gelder von unserem großen Fürsten ankommen, der uns und unserem Anführer Otredos berichtet, welche Schandtaten die Herrscher in Asgard wieder vollbracht haben. Er gab uns einstmals den Befehl diese Despoten auszulöschen.

Nur wenige haben den Fürsten jemals gesehen. Seinen Namen darf niemand aussprechen. Doch wir alle wissen, dass er uns beistehen und beschützen wird in unserem Kampf! Mit seinem Geld können wir neue Streiter anwerben und ausrüsten, um neue Angriffe auf die Herrscher auszuführen. Mit seiner Hilfe können wir die großen Niederlagen der letzen Zeit und unser Ziel erfüllen.

 

Familienzwist bei den Riesen

Mit einigen Blumen in der Hand wappnet sich Emris für seine bevorstehende Konfrontation mit Usiva. Es ist zu erwarten, dass Sie nicht sehr guter Laune sein wird, wenn ihr gesagt wird, dass sie zu Hause bleiben soll. Emris hofft, dass Usiva seinem unwiderstehlichen Charme erliegen wird, von ihrem Wunsch ablässt und mit ihrer weiblichen Einfühlsamkeit die Gründe für sein Tun versteht.

Der Riese erklimmt die letzten Stufen zu seinem Heim. Die Nervosität ist unerträglich. Lieber würde einmal um die Insel schwimmen als diesen Konflikt nun durchzustehen. Noch ein letztes Mal überprüft Emris die Frische der Blumen und die Standhaftigkeit seines beinahe einen Meter breiten, affektiert freundlichen Grinsens.

Mit überschwänglicher Freundlichkeit überreicht er Usiva den rund vier Meter durchmessenden Blumenstrauß. Gerade wollte er einen begeisterten Kommentar über den Geruch des von ihr gerade zubereiteten Essens machen, als er auf ihren Lippen ein plötzliches erkennendes und spöttisches Lächeln sehen muss.

„Du bist also doch noch gekommen, um mir die Teilnahme an eurer großen Fahrt auszureden… Du glaubst doch wohl selber nicht, dass ich hier zu Hause bleibe, wenn du irgendwelche verrückten Heldentaten draußen auf diesem bodenlosen Meer anstellst. Thork kann genauso gut auch bei unserem Onkel bleiben und nebenher auf das Haus aufpassen!!!”

Nachfolgend beginnt eine lautstarke Diskussion, die am Siedepunkt der Stimmung durch fliegende Obsidianteller im Hause Emris’ noch weiter aufgereizt wird.

Emris erklärt ihr die Verantwortungslosigkeit ihres Vorhabens und wiederholt dutzende Male seine Meinung. Usiva ist stinksauer und beleidigt über die Ablehnung ihrer Bitte. Der Streit dauert über Stunden an und endet schließlich mit einem Sieg Emris’. Er hatte gebetsmühlenartig argumentiert, das Usiva mit der Teilnahme an der Expedition nicht nur ihr eigenes Leben, sondern auch das ihres noch ungeborenen zweiten Kindes bedrohen würde. Sie vermochte nichts gegen dieses Argument zu erwidern und fügte sich somit schließlich ihrem Schicksal.

Um ihrem Ehemann jedoch seine Entscheidung ein wenig schwerer zu machen, gibt es bis zum Ende des Monats jeden Tag ausschließlich Eintopf zu essen, den Emris auf den Tod nicht ausstehen kann.

 

Die Piratenparty in Ileon

Der Dreizehnte des Monats naht und mit ihm der Tag der großen Piratenfeier in Ileon. Dunderländische Soldaten haben das Gelände um den vermuteten Treffpunkt weiträumig umstellt. Überall haben sich Einheiten versteckt auf die Lauer gelegt, um den Anführer der Piraten, den noch nie jemand außerhalb der Gefallenen Sterne gesehen zu haben scheint, dingfest zu machen.

DSCF0044

Das „Hölzerne Brett” ist hell erleuchtet. Immer mehr zwielichtiges Gesindel strömt in den großen Schanksaal und labt sich an Unmengen dunderländischen Bieres. Ein kargadisischer Spion hat sich mitten unter die Feiernden gemischt und kann vor lauter Jubeln und dem ständigen Geschrei „Prost dem Captain” kaum noch das Rülpsen seines Tischnachbarn hören. In dem Chaos ist es ihm auch nicht möglich, einen Blick auf diesen Captain zu werfen, dem dauernd zugeprostet wird.

Egal, er entschließt sich das Zeichen zu geben: er wirft die Rumflasche seines Tischnachbarn aus dem Fenster.

Dieser ist natürlich sehr wütend über diese Verschwendung köstlicher Flüssigkeit und will dem Agenten gerade mit seiner Axt den Kopf spalten, als mit lauten Krachen zwei Seitenwände der Gastschänke aufgerissen werden und dunderländische Soldaten herein stürmen.

Sekunden später ist auch alles vorbei. Alle Anwesenden sind verhaftet. Der Anführer dieser modrigen Truppe sozialen Abfalls ist eine Frau. Ihr Name ist Captain Carriere Almagro und sie ist wahnsinnig sauer über ihre geplatzte Geburtstagsparty. Während sie auf die glänzende Rüstung ihrer Wächter eintritt schreit sie immer wieder: „Blondbeard, Du Bastard! Das wirst Du bereuen! Auf diese Art wirst Du mich niemals loswerden!”

Der dunderländische Befehlshaber der Eingreiftruppe ist äußerst genervt von dem Geschrei und lässt die Frau sofort abführen.

 

Kriegsprophezeiung

Gewaltige Feuer erhellen die große Ehrenhalle in Thule. Die besten Krieger des Landes sind zusammenkommen, um sich die Prophezeiung der Druiden über den Ausgang des Krieges gegen Sommerlund anzuhören.

Blitze steigen aus dem kupfernen Kessel des Alten Druiden, als er mit tiefer Stimme seine Vision vom grausamen Untergang der sommerlundischen Armee und der brennenden Stadt Santander beschreibt.

“Große Reichtümer werden die Nordmänner aus dem Land des Sommers zurück in ihre Heimat bringen. Freude und Überfluss wird in den Fjorden Seyfgards herrschen. Die großen Drachenboote werden alle Hindernisse überwinden und die Welt mit Schrecken und Angst erfüllen. Doch hütet euch vor Verrat und Hinterhalten in den eigenen Reihen, denn Neid und Machtgier haben schon oft selbst die Tapfersten zu Fall gebracht.”

 

Die „Grünen Reiter” greifen die Hochkönigin von Dunderland an

Inmitten der gewaltigen Kriegsvorbereitungen fallen dreißig Reiter in der Kleidung der hochköniglichen Kavallerie nicht auf, die durch das Horntor von Argos reiten. Eine Schar Kinder begleitet die Reiter jubelnd einige Straßen lang und wünscht ihnen viel Glück in den bevorstehenden Schlachten im Norden.

Die Reiter beachten die Kindern nicht, sondern steuern direkt auf die gewaltige Silhouette der Ordensburg zu. Auf den Zinnen der Burg weht das königliche Wappen. Zumindest ein Mitglied der königlichen Familie hält sich also innerhalb der Festung der Ordensritter auf.

Am Eingang der Festung werden die Reiter von einem Soldaten angehalten. Mit starrer Miene übergibt der Anführer der Reiter seinen Passierschein an den Soldaten, der daraufhin den Weg frei macht und den Befehl zum Öffnen der gepanzerten Tore gibt. Die dreißig Pferde erklimmen mit ihren Reitern anmutig die letzten Meter bis zum großen Haupthof, wo sie von Stalljungen bereits erwartet werden.

Ein wilder Schrei des Anführers der Reiter ist der Beginn des Chaos. Die Reiter schleudern ihre Roben auf die Stalljungen und ziehen ihre Waffen. Unter der dunderländischen Uniform tragen sie grüne Kleidung, die jedem Soldaten, der in Connyberry stationiert war, einen Schauer über den Rücken laufen lässt.

Schon haben die ersten Reiter die Treppe zum Hauptturm der Ordensburg erklommen und stürzen in die Vorhalle der königlichen Gemächer. Im Hintergrund der Halle können die Reiter noch den Schatten der Hochkönigin sehen, die mit ihrer Leibwache in die Katakomben zu flüchten versucht.

Die Krieger der Königin erkennen, dass es für eine Flucht zu spät ist und stellen sich den Angreifern. Ein wilder Kampf entbrennt. Die dunderländischen Soldaten müssen jedoch bei der zahlenmäßigen Überlegenheit unterliegen. Einer nach dem anderen wird brutal von den Reitern niedergemacht, bis auch der letzte von einem Langschwert der Angreifer niedergestreckt wird.
Schon wollen sich die Reiter der Königin zuwenden, die sich nun allein zehn Gegnern gegenüber sieht. Der Anführer der Reiter hebt siegessicher sein mächtiges Langschwert und setzt zum tödlichen Schlag ein. Die scharfe Klinge fällt auf Lana hinab – und streift ihren Oberarm. Der Anführer ist mit einem Seufzer zu Boden gesunken. In seinem Rücken steckt ein dunderländischer Armbrustbolzen.

Eine Trupp Ritter stürzt durch das Hauptportal und beginnt die überraschten Reiter gnadenlos niederzumähen. Innerhalb weniger Augenblicke ist auch der Letzte zu Boden gestreckt und die trutzige Ordensburg wieder in der Hand der Löwenritter.

DSCF0043

 

08.04.1332, Kadar – Bericht der fürstlichen Leibwache

Gemäß des Auftrages seiner Lordschaft wurde der kleine Gast ohne Kontrolle durchgelassen. Nach dem dreistündigen Treffen geleitete die Leibwache ihn und seine Lordschaft zu einem nahe gelegenen Waldstück, wo Kisten zum Abholen bereitstanden.

Nachdem die Kisten aufgeladen waren, traten drei Reiter in tiefschwarzen Roben, die mit goldenen Fäden durchzogen waren, aus dem Wald hervor. Ihre Pferde waren mit schwarzen Plattenpanzern überdeckt und unter den Roben der Reiter konnte man auch teilweise das matte Glänzen schwarzen Metalls erkennen.

Entsetzt mussten wir sehen, wie Siward vor dem ersten Reiter auf die Knie ging und den metallenen Ring an dessen Panzerfaust küsste. Kurz darauf verschwanden die Reiter und der Kleine. Wir kehrten nach Kadar zurück.

Keine sonstigen Vorkommnisse.

 

Erevan spricht

Becken voll sengenden Feuers erhellen den Tempel des Gottes Erevan, als die ehrwürdigen Priester des Reiches mit der uralten Zeremonie beginnen.

Die Fürsten und Ritter des Reiches nehmen Teil an den mächtigen Chorgesängen und beten für das Erscheinen ihres Gottes. Die Luft im Raum scheint zu glühen, die Kerzen flackern. Der Gesang erreicht seinen Höhepunkt. Ein Beben erschüttert den Tempel. Die Fackeln verlöschen. Ein greller blauer Blitz erhellt den Altar und eine Art Gesicht scheint durch einen Nebel zu erkennen zu sein. Eine Stimme von unglaublicher Tiefe und Kraft hallt durch den Raum. Erevan spricht zu seinen Untertanen.

Hütet Euch vor sinnlosen Kämpfen, sammelt Eure Kräfte. Eine Klaue, älter als jede Eiche, greift nach dem Paradies. Die Kraft arbeitet im Hintergrund und zeigt sich nie offen. Der Suchende wird nicht ruhen. Eine Gefahr nähert sich aus dem Verborgenen – ihre Maske wird bald fallen. Der Tod ist ihr Diener und das Leid ihr Verbündeter. Schützt Euch, denn einzig der Wachsame wird überleben.

 

Reise zur Silberstadt

Zu einer Zeit, in der die Hobbits normalerweise noch gemütlich schnarchend in ihren Betten liegen, befinden sich einige wenige auf einer Reise, die noch nie jemand ihres Volkes unternommen hat. Es sind der Geschichtsmeister Daehrevo Rotkejorp, Landmeister Gnafum Sierk und Vertragsmeister Relat Reblis. Begleitet werden sie von zehn Stadtbütteln, sowie rund Vierzig aufs schwerste bepackten Eseln. An der Spitze der Karawane befinden sich außerdem die beiden Elfen, die als Boten schon vor einiger Zeit in das kleine Weidental gekommen sind. Sie unterhalten sich angeregt mit dem Magier Anvil, der zugesagt hatte, dass er die Gruppe eine Zeit lang begleiten würde.

Zunächst geht die Reise nach Mittingen, dann weiter über Feldingen und Dreiwald zur Kreuzung der Sieben Wege. Hier ist es auch, wo Anvil, der die ganze Zeit über den Erzählungen des Geschichtsmeisters gelauscht hat und hier und da sein eigenes Wissen über die Vergangenheit der Hobbits mit einstreute, plötzlich einen unverständlichen Fluch von sich gibt. Er ist plötzlich sehr aufgeregt und scheint einer inneren Stimme zu lauschen. Plötzlich murmelt er, dass es im Leid tät und der plötzlich gehen müsse. Er habe etwas zu berichtigen, was andere gerade falsch gemacht hätten. Im nächsten Moment ist der Halbelf hinter einigen Bäumen verschwunden ward nicht mehr gesehen.

Der Geschichtsmeister möchte nach seinem verschwundenen Gesprächspartner suchen lassen, doch die beiden Elfen drängen zur Eile. Sie meinen, dass man sich nicht um Anvil kümmern müsse: „Der tut sowieso immer nur das, was er will.”

Mit einem Begleiter weniger verlasst ihr also das schlafende Weidental und begebt euch nach Nordosten. Das Wetter wird immer besser und die Stimmung steigert sich mit jeder Wolke, die der Wärme der Sonne weichen muss.

Über die gepflasterten Straßen Gailons kommt ihr schnell voran, obwohl die Esel leicht überladen sind und Mühe haben ihre Last zu tragen. Es geht durch tiefe Wälder und weite Wiesen immer weiter auf den Regenbogensee zu, dessen märchenhafte Schönheit die Phantasie unzähliger Generationen von Märchenerzählern im Weidental inspiriert hat, obwohl sie ihn nie in ihrem Leben gesehen haben.

Die Elfen erzählen euch von der schönen alten Zeit, als die Menschen noch nicht in diesen Teil des Kontinents gekommen waren und Elfen, Hobbits und Zwerge noch in Frieden leben konnten. Sie schwärmen von der Schönheit der alten Elfenstädte, die heute bis auf wenige Ausnahmen vollkommen zerstört sind. Einzig die Silberstadt und die beiden anderen Hauptstädte der alten Elfenreiche seien der Vernichtung einigermaßen entkommen und würden auch weiterhin Leben in ihren uralten Mauern bergen.

“Doch nun scheint auch Silberstadt dem Untergang nahe zu sein. Immer öfter kommen Menschen in die Stadt und bleiben einige Wochen zur Erholung. Damit verwandeln sie die Stadt nach und nach in eine riesige Herberge. Das Silber der großen Paläste wird immer mehr beschädigt und teilweise sogar gestohlen. Die großen Plätze werden durch den Unrat der Besucher verschmutzt. Der Lärm dieser stinkenden Säufer stört uns bei unseren Meditationen und hindert die Gelehrten an ihren Forschungen. Könntet ihr nicht euren Einfluß auf Gailon geltend machen und diesen Menschen klar machen, dass sie in unserer Stadt unerwünscht sind. Wir wagen es ehrlich gesagt nicht die Menschen einfach aus der Stadt zu werfen, da wir ihren Zorn und ihre Gewalttätigkeit fürchten. In der Vergangenheit haben wir zu viele Kriege geführt und zu viele Opfer erdulden müssen. Außerdem dürfen wir Waffen schon seit langem nur noch zur Jagd einsetzten. Alles andere wäre unser Untergang, denn die Oberen würden es nicht dulden.”

Von nun an hüllen sich die beiden Elfen in Schweigen und marschieren ein wenig abseits vom Rest der Gruppe. Es geht drei Tage lang vorbei an großen Wäldern, weiten Wiesen und kleineren Seen. Am vierten Tag erklimmt ihr schließlich am frühen Morgen eine kleine Anhöhe. Im ersten Licht der aufgehenden Sonne könnt ihr unter euch die glitzernden Wogen des Regenbogen Sees erkennen, die sich bis an den Horizont erstrecken und alles an Größe übertreffen, was ihr jemals gesehen habt. In der Ferne glaubt ihr so etwas, wie die Umrisse einer riesigen Stadt mit hohen Türmen zu erkennen, die in einem märchenhaften silbernen Ton glänzen.

Ihr verlasst die Straße und begebt euch zum feinsandigen Strand des Sees, wo ihr ein einfaches Lager aufschlagt. Nach einigen Stunden nähert sich euch eine Flotte von fünfzehn großen Segelbooten, die von jeweils vier hoch gewachsenen Elfen gesteuert werden. Die Elfen scheinen keinen großen Wert auf überschwängliche Begrüßungszeremonien zu legen. Sie beginnen sofort mit dem Umladen der Waren auf die Schiffe. Ihr werdet kurzerhand geschnappt und auf bequeme Kissen in einem der Segler gesetzt. Die Esel werden von vier Elfen zu einem Stall nahe einem neuen Fischerdorf von Gailon gebracht, wo demnächst die Menschen aus den Wilden Landen angesiedelt werden sollen.

Und schon beginnt eure erste Seefahrt, die bei euch statt Entzücken eher leichte Übelkeit hervorruft. Wieder geht es nach Norden, direkt auf die Hauptstadt des Schönen Volkes zu.

Je näher ihr der Stadt kommt, desto höher ragen vor euch die anmutigen Türme der Elfen in die Höhe. Überall spiegelt sich die Sonne in dem glatten Silber, das alle Wände und Dächer der riesigen Stadt bedeckt. Unterbrochen wird das Glänzen der Stadt nur durch das Grün der Bäume und Sträucher, die in den zahlreichen Park liebevoll gepflegt werden und eine nie gesehene Schönheit entfalten.

Durch ein großes Tor laufen die Segler in den geschützten Hafen der Stadt ein, wo einige reich geschmückte Elfen bereits auf die Ankunft der ersten Besucher aus dem Weidental seit mehr als 800 Jahren warten.

Ihr verlasst das Schiff über eine Rampe aus wertvollem Holz, um euch auf einem erhöhten Podest vor dem Empfangskomitee aufzustellen.

 

Gedanken eines Elfen

Eine kleine Spinne hat sich auf einem der zehn zierlichen Blätter des Silberbaumes nahe dem Tore ein neues Heim geschaffen. Zwischen zwei Ästen hat sie ihr filigranes Netz gespannt, das am Morgen die schillernden Tropfen des Taus einfängt. Kleine Insekten sind die Opfer der flinken und geschäftigen Spinne. Im Moment scheint der kleine Räuber der Gewinner im ewigen Kampf um Leben und Tod zu sein, doch eines Tages wird auch das Leben der Spinne beendet sein. Ob sich die Lebewesen der Natur wohl ihrer eigenen Vergänglichkeit bewusst sind? Weiß das Korn, das im Gedicht des Erelon beschrieben ist, noch während es im Staub liegt, dass es eines Tages nichts weiter als eben dieser Staub sein wird?

 

Die Riesen verlassen zum ersten Mal seit Generationen ihre Insel

Zwei Tage später schlägt die Anfangs überschwängliche Freude jedoch in Angst um die 16 Männer um, die auf das weite Meer hinauswollen. Viele zeigen ihre Trauer und Besorgnis offen zur Schau, als das große eichene Schiff den Strand verlässt und unter dem lauten Platschen der Ruder auf die Ausfahrt der Bucht zufährt.

Emris steht im Bug, doch er scheint sich nicht vom Anblick seiner Frau uns seiner Heimat lösen zu können. Der Takt der Ruder wird schneller, da die Männer den bedrückten Abschied so schnell, wie möglich hinter sich bringen wollen, um sich auf die bevorstehende Aufgabe konzentrieren zu können. Das Dorf bleibt immer weiter zurück, doch auf einem der Hügel seitlich der Bucht glaubt ihr eine Gruppe von Männern zu sehen, die sich um einen gebeugten und scheinbar auf einen Stock ruhenden Mann geschart haben, der das Geschehen am Strand beobachtet zu haben scheint. Doch schon bald verschwimmt auch dieser Anblick immer mehr mit dem wachsen der Entfernung und schließlich bleibt Albolg auch nur noch eine verschwommene Erinnerung in der unendlichen Weite des salzigen Meeres…

 

Der Vogel des Kaisers

Eine kleine Delegation ängstlicher Forscher sucht den mächtigen Kaiser nach seinem Mittagsschläfchen im Thronsaal auf und informiert den Gott in Menschengestalt über die Fertigstellung von „Beric II”, dem zweiten Fluggerät aus den Werkstätten der kargadisischen Forschung.

Kargad vom Meer
Kargad vom Meer

Diesmal entschließt sich der Kaiser dazu, das „Meisterwerk” vorher zu begutachten, um zu sehen, ob schon wieder derart offensichtliche Fehler gemacht wurden, wie letztes Mal.

Das Gerüst des Fliegers wurde aus dem noch exotischen Bambusrohr gefertigt, das extra für teures Geld aus dem Land der Wagenfahrer importiert werden musste. Die Flügel bestehen aus feinem Leinen, der von kargadisischen Großmüttern eigenhändig für ihren geliebten Kaiser gewebt wurde. Dieses Mal hat man auf jegliche Verzierungen, wie eine Bemalung verzichtet. Das Selbstvertrauen ist einfach zu angeknackst.

Alles in allem ist das Gerät sehr leicht aber dennoch stabil. Das einzige, was nun noch fehlt ist ein Freiwilliger, der sich als Pilot des Fluggeräts meldet.

Es dauert aber auch nicht lange, bis einige Soldaten einen betrunkenen dakischen Matrosen finden, der sich in einem offensichtlichen Zustand geistiger Umnachtung dazu bereit erklärt für ein paar Goldmünzen in das Gewirr aus Leinen und Schnüren unter dem Fluggerät zu steigen, um den Jungfernflug von „Beric II” zu steuern.

Im Morgengrauen, während die gesamte Bevölkerung Kalamans noch in ihren Betten schlummert, wird der keineswegs anmutige Flieger wieder auf den altbekannten Startplatz auf der Stadtmauer gehievt.

Ständiger Nieselregen und ein bedeckter Himmel deprimieren den Gottkaiser aufs tiefste. Der Pilot wurde die ganze Nacht hindurch künstlich in seinem desolaten Zustand einer halben Alkoholvergiftung gehalten. Nun ist seine große Stunde gekommen. Unter den entnervten Augen des Gottkaisers wird der Seemann unter „Beric II” geschnallt und zusammen mit dem Fluggerät in die Startposition gezogen.

Der Wind ist günstig. Gerade steigt aus den blauen Fluten des Rhûn-Meeres die goldene Scheibe der Sonne empor und schickt die ersten Strahlen gleißenden Lichtes zu den anmutigen Türmen Kalamans.

Der Gottkaiser gibt das Zeichen zum Start. Mehrere Diener geben dem Flieger einen starken Stoß und schicken das Objekt der Hoffnungen und Wünsche Berics auf seine ungewisse Reise.

Ein lautes Fluchen und Zetern ist vom Kaiser ist zu hören, denn sobald die Flugmaschine über den Rand der Stadtmauer hinausgeschossen ist, sackt sie auch schon zusammen ihrem lallenden Piloten bedrohlich ab. Ein Windstoß gibt dem torkelnden Vogel Kargads, gleichsam einem Phönix aus der Asche der Ruinen eines verlorenen Weltreiches neue Energie. Vor den Augen des Kaisers erhebt sich „Beric II” einem Adler gleich in die Lüfte und trägt den grölenden Betrunkenen in weite Höhen.

Ja, die Menschen von Kalaman haben die Natur besiegt…

 

Das Unglück in der Mine

Ein lautes Dröhnen, das aus dem Herz der Erde zu kommen scheint, treibt die Zwerge im Adler-Gebirge Mitte des Monats aus ihren Betten. Die Erde zittert unter ihren Füßen.

Der Hochkönig begibt sich sofort in den Thronsaal, wo bei seiner Ankunft das große verzierte Tor aufgestoßen wird und ein Minenarbeiter mit angesengter Kleidung und verbrannten Hautfetzen im Gesicht hineintorkelt.

„Eine Explosion in der großen Kohlemine!! Überall ist Feuer und Rauch. Viele von uns sind umgekommen.”

Wie zur Unterstreichung seiner Wort erschüttert eine weitere Explosion den Boden und einige Kerzenständer im Thronsaal stürzen um. In der Ferne kann man das laute Dröhnen des großen Gongs hören, der alle Bewohner des Gebirges vor drohender Gefahr warnt.

Hunderte von tapferen Männern sammeln sich nach und nach in der großen Halle des Palastes. Sie wollen hinab in die Tiefe des Gebirges gehen, um zu versuchen Verletzte zu bergen und das Feuer irgendwie zu löschen. Immer mehr dicker Rauch dringt aus den Minen in die oberen Bereiche des Gebirges. Teile der Bevölkerung werden bereits auf die von Stürmen gepeitschte Oberfläche evakuiert. Dicke Rauchschwaden steigen aus den Lüftungsschächten in die Wolken und verdunkeln den Himmel.

Die ersten Zwerge wagen den Abstieg in die Tiefe. Jeder von ihnen trägt ein feuchtes Tuch vor dem Mund, um sich vor dem beißenden Rauch zu schützen. Eine weitere Explosion erschüttert den Boden und lässt an einer Stelle des Schachtes die altersschwache Wand einstürzen. Dennoch arbeiten sich die Zwerge weiter die endlosen Treppen hinab, um ihren Kameraden in der Tiefe zu helfen. Nach einer scheinbaren Ewigkeit gelingt es einer Gruppe in die äußeren Bereiche der Mine zu gelangen, wo das Unglück geschehen ist. Überall Rauch und glimmende Kohle. Sie finden einige Zwerge, die dem Feuer zwar entkommen sind aber es wegen dem Rauch nicht bis zum rettenden Schacht geschafft haben. Eine sonnenheiße Hitze schießt den Zwergen aus der Tiefe entgegen.

Schnell sieht man ein, dass jegliche Hilfe unmöglich ist und man beschließt alle Schächte zu versiegeln, um das Feuer zu ersticken.

 

Die Erfindung des Suchscheinwerfers

Beim Essen überfällt den Gottkaiser ein Anflug von übermenschlicher Genialität. Vor seinen Augen schwebt ein Gebilde, das Kalaman zur sichersten Stadt des gesamten Erdkreises machen und damit den Geist des Kaisers um eine Last erleichtern wird: der Suchscheinwerfer.

Eilig lässt sich Beric von einem Sklaven eine vergoldete Serviette geben auf die er eine einfache Zeichnung seiner Vision verewigt. Nur wenige Minuten später ist der gesamte Wissenschaftsrat des Kaisers auf den Beinen, um die Idee ihres göttlichen Herrn in die Tat umzusetzen.

 

Brief an Bürgermeister Knowall von Gailon

Ihr habt uns gesucht und nicht gefunden. Grün waren unsere Farben und feuerrot die Spuren unseres Weges. Viele haben uns gefürchtet, viele haben uns gehasst. Sie haben noch nicht erkannt, dass wir eigentlich alle für ein Ziel kämpfen: Eure üble Politik der Verleumdung und der Ausbeutung hat das Volk in den Tod geführt. Viele Männer mussten sterben in einem sinnlosen Kampf. Wir hassen Männer wie Euch, Knowall, – Verbrecher, die sich hinter dem fadenscheinigen Schild der Menschlichkeit verbergen.

Kampf ist keine Lösung für unser Problem, ja es verschlimmert es nur noch. Deshalb schlagen wir Euch, Knowall, Bürgermeister von Gailon, ein Treffen am dreißigsten Tage des sechsten Monats vor. Am Fuße des Riesengebirges, westlich des Gralsees, werden wir uns Treffen – allein.

Otredos,
Hüter der Werte des Friedens

 

Die Nordmänner überfallen Dakien

Die Hafenanlagen sind schwer befestigt und in der Stadt wimmelt es nur so von Soldaten. Eric plant seinen Angriff für die Nacht, denn er möchte den zahlreichen Katapulten und den unzähligen Bogenschützen am Kai tunlichst aus dem Weg gehen. Im Hafenbecken dümpeln ein Handelssegler aus Avis Villa, eine leichte Handelsgaleere aus Kargad und einige dakische Fischerboote. Über der Stadt lodert das helle Feuer des Leuchtturms, der den Schiffen den Weg in die Stadt zeigt und vor den Untiefen der Flußmündung warnt.

Unbemerkt gelingt es den Nordmännern bis kurz vor die Stadt zu kommen, als sie von einem der Wachtürme am Hafen entdeckt werden. Der laute Ruf des Hornes der Wächters gellt durch die schlafende Stadt und alarmiert die Wachen. Die Hauptkatapulte des Hafens beginnen mit dem Feuer auf die dunklen Schemen der Schiffe, die im Licht des Leuchtturms verschwommen zu erkennen sind. Eines der Schiffe Erics wird getroffen und beginnt zu sinken. Die übrigen Boote können sich durch schnelles Rudern aus der Gefahrenzone und näher an die Stadt bringen.

Mit lautem Gebrülle steuern die Nordmänner die Drakar an den Kai und stürmen auf die ersten Wachen zu, die aus den Quartieren kommen. Keiner der Soldaten Dakiens oder Kargads, die in Neuhafen stationiert sind, kann den Nordmännern in der Kampfkunst das Wasser reichen. Es ist ein leichtes für Erics Männer sich durch die Truppen des Gegners zu pflügen und die Stadt mehr und mehr zu erobern.

Ein Großteil der Hafenanlagen brennt, überall sind Seyfgarder zu sehen, die eine Frau oder Wertgegenstände geraubt haben und diese auf die Schiffe schleppen. Als Hauptziel ihres Angriffes haben die Männer den Handelsstützpunkt Kargads erkoren, der sich groß und prächtig vom Rest der Stadt abhebt.

Zu ihrem großen Erstaunen müssen die Seyfgarder jedoch feststellen, dass die Dakier ihre besten Truppen offenbar bei diesem Stützpunkt zusammengezogen haben. Eine Gruppe von mächtigen Kriegern in roten Gewändern mit dem kaiserlichen Wappen von Dakien stürzt sich unter dem Feuerschutz einiger Bogenschützen auf die vordersten Reihen der Nordmänner und richtet große Verwüstungen an. Selbst Eric wird von einem der Krieger, die anscheinend zur Leibgarde des dakischen Kaisers gehören, verletzt bevor er ihn erschlagen kann. Durch ihre große zahlenmäßige Überlegenheit können die Nordmänner jedoch auch diese rotbewandeten Kämpfer überwinden und in den Stützpunkt Kargads eindringen und ihn ausrauben.

Die Stadt steht in Flammen. Eines der normannischen Schiffe hat Feuer gefangen und ist gesunken. Möglicherweise wurde es auch von Dakiern in Brand gesteckt. Die letzten Widerstandsnester werden von einigen Kämpfern Erics ausgehoben. Die Krieger kehren auf ihre Schiffe zurück, um das völlig in Schutt und Asche gelegte Neuhafen zu verlassen bevor auch der Leuchtturm einstürzt und möglicherweise die Flussmündung blockiert. Außerdem wurde von Raben, die in die umgebenden Gebiete ausgeschickt wurden, gemeldet, dass sich ein sehr großes dakisches Heer nähert, das scheinbar zufällig in der Nähe stationiert war.

Eric hat bei diesem Angriff schon etwa 150 Krieger und zwei Schiffe verloren. Auf einen weiteren Kampf will er sich nicht einlassen. Die geraubten Güter übersteigen alles, was sich die Nordmänner jemals hätten erträumen können. Die Schiffe sind nur noch schwer zu steuern, da sie überladen sind mit Gold, Stoffen, Diamanten, Waffen, Nahrungsmitteln und allem anderen, das für die Krieger irgendwie wertvoll aussah. Von besonderem Wert sind für Eric die 15 Schwerter, die er von den Leibgardisten des Kaisers erbeutet hat. Die Schwerter leuchten in einem hellen Blau und sind unglaublich hart.

 

Das Ende einer Reise durch Dunderland

Nach einem kurzen Aufenthalt in Argos begaben wir uns auf den Weg nach Corsum, den letzten Aufenthaltsort der Diebin Mirona Thetin.

Kurz vor der Stadt fanden wir die Leichen von fünf Totenkopfkriegern in deren Hals jeweils ein eiserner Armbrustbolzen mit weißen Federn steckte. Es waren die gleichen, die ich in Argos Anfangs des Monats beauftragte, uns bei unserer Reise durch Dunderland zu folgen, um im Notfall eingreifen und den König zusätzlich schützen zu können. Ich tat dies nur aus Sorge um das Leben des Hochkönigs. Als wir in Haven vom derzeitigen Aufenthaltsort erfuhren, schickte ich die fünf Totenkopfkrieger voraus, um das Terrain vor uns zu erkunden und Mirona Thetin festzusetzen. Anscheinend sind sie dann in einen Hinterhalt geraten.

In Corsum trafen wir in der Taverne „Zum Schwankenden Seemann” auf die Diebin und ihren Freund. Mirona flüchtete, als wir die Kneipe betraten und trug dabei ein offensichtlich sehr schweres Bündel bei sich. Ihr Freund schien sie zurückhalten zu wollen, doch sie war schnelle als eine Katze durch die Hintertür der Taverne geschlüpft.

Wir verfolgten sie bis auf einen großen Platz, wo ihr fünf Reiter in schweren grauen Roben den Weg versperrten. Einer der Reiter erblickte die junge Frau und zog eine gewaltige Armbrust während er Mirona zurief, dass sie nun für ihren Verrat bezahlen werde. Ein großer Bolzen mit weißen Federn löste sich aus der Waffe und schmetterte die Diebin mit unglaublicher Wucht zu Boden. Das Bündel, das sie bei sich trug, öffnete sich teilweise und ein Teil der von uns gesuchten Rüstung war zu sehen.

Der Reiter mit der Armbrust beugte sich gerade nieder, um nach dem herabgefallenen Bündel zu greifen, als Bayahn, der Freund Mironas, ihn mit einem herumliegenden Stein vom Pferd schoss. Die übrigen Reiter warfen ihre grauen Roben von sich und brachten so ihre grüne Kleidung mit dem schweren eisernen Kettenpanzer zum Vorschein. Sie stürmten auf Bayahn und streckten ihn mit wenigen Schlägen ihrer Langschwerter zu Boden. Wir versuchten ihn zu retten, doch es war bereits zu spät. Wenigstens konnten wir die Reiter stellen und es gelang uns nach einem langen und meistens ausgeglichenen Kampf unsere Gegner niederzustrecken (es waren die zähesten Kämpfer, mit denen ich es je zu tun hatte).

Mirona Thetin warnte uns mit ihren letzten Atemstößen vor einer Gefahr im Norden und dass wir die Rüstung niemals dorthin bringen sollten. Wir hörten jedoch nicht auf ihre Warnung, da wir das Rätsel um die Herkunft der grünen Reiter ergründen wollten.

In den Talländern erfuhren wir schließlich zum ersten Mal von seltsamen Brandfällen in der Umgebung, denen ausschließlich Getreidedepots zum Opfer gefallen sind. Hinweise führten uns nach Connyberry, wo wir in der Nacht zeugen eines Überfalls von grünen Reitern wurden. Die Angreifer steckten einige Lagerhäuser an, bevor sie wieder aus der Stadt ritten. Wir verfolgten die Reiter in Richtung Westen, bis wir sie schließlich im Morgengrauen am Rande des Gebirges in einem Wald stellen konnten. Als wir zusammen mit einem runden Dutzend Stadtwachen aus Connyberry zum Kampf gegen die Angreifer übergehen wollten schien die Luft plötzlich immer dicker zu werden.

Genau zwischen uns und unseren Gegnern schlug das gleißende Licht eines Blitzes in den Boden ein und ein Mann in einer grauen Robe stieg aus einer sengenden Flammensäule. Er sagte, dass wir ihm gerade Recht kämen, da er schon lange auf die Lieferung von König Dunders Rüstung gewartet hätte. Er drohte uns mit unserer Vernichtung, wenn wir ihm die Rüstung nicht übergeben, und zeigte uns auf grausame Weise, dass dies nicht nur eine Drohung bleiben könnte. Er zielte mit dem hohen schwarzen Stab mit dem goldenen Ring an der Spitze, den er in den Händen hielt, auf die Stadtwachen von Connyberry ließ sie in einem gewaltigen Feuerball aus dem goldenen Ring an seinem Stab vergehen.

Dennoch weigerten wir uns die Rüstung auszuliefern und wollten gerade in einen wahrscheinlich aussichtslosen Kampf übergehen, als sich eine Art leuchtendes Tor aus dem Boden erhob. Aus ihr trat ein Mann in einer blauen Robe hervor. Dieser wendet sich sofort dem grauen Magier zu und sagte ihm, dass er die erneute Vernichtung von unschuldigen Menschen nicht dulden könne. Er habe dem Treiben des anderen schon lange genug zugesehen und müsse nun endlich einmal hart durchgreifen.

Es begann ein Kampf zwischen den beiden Magiern, den ich nicht weiter beschreiben kann, da wir von den Feuerbällen, die die Beiden aufeinander schleuderten, geblendet wurden und uns aus dem inzwischen brennenden Wald zurückziehen mussten.

Die Hitze war unerträglich, unsere Rüstungen schienen zu schmelzen. Die Grünen Reiter witterten in diesem Chaos ihre Chance und griffen uns aus dem Hinterhalt an, doch wir überwanden sie spielend. Wir mussten uns immer weiter zurückziehen, da der ganze Wald zu brennen begann. Es schien uns, als würde der ganze Boden und dem Stampfen titanischer Wesen erbeben. Der Himmel schien zu brennen, fürchterliche Schreie und grausames Brüllen erfüllten die Luft.

Erst nachdem wir genügend Abstand zum Kampfplatz hatten, wagten wir einen Blick auf die beiden Kämpfenden. Riesige Echsen, die eine rot, die andere silbriggolden, lieferten sich vor unseren Augen einen Kampf um Leben oder Tod. Inmitten eines lodernden Ringes aus brennenden Bäumen spuckten sie sonnenhelles Feuer und fügten einander mit ihren unglaublichen Krallen schwere Verletzungen zu. Die silbrig-goldene Echse schien einem Sieg langsam nahe gekommen zu sein, als ihr Gegner plötzlich in einer Säule reinen Lichts verschwand und schrie, dass er eines Tages wiederkommen werde Er würde es dem Anderen heimzahlen, dass er ihn um seine verdiente Beute betrogen hat.

Angesichts der unglaublichen Zerstörung, die der Kampf verursacht hat, und unserer Ratlosigkeit, was nun zu tun sei, beschlossen wir nach Argos zurückzukehren, um dir Bericht zu erstatten.

Kurz vor der Hauptstadt trat plötzlich der Magier in der blauen Robe hinter einem Baum hervor und riet uns, dass wir uns lieber nicht mit bestimmten Leuten anlegen sollten, die wir ohnehin nicht begreifen könnten. Im nächsten Moment verschwand er hinter dem Baum, hinter dem er gerade hervorgetreten war.

Nach unserer Rückkehr in Argos pflegten wir unsere Wunden und beschlossen dann in unseren normalen Dienst zurückzukehren. Ich selbst bitte euch mich in eure Dienste wieder aufzunehmen, da ich es als meine Pflicht ansehe, für eure Sicherheit zu sorgen.

Lord Thomdor
Argos, den 21.03.1332

 

Kaiserliche Traumhochzeit

Am Abend des 21. Tages des Monats Stagaragg nähert sich die mächtige Galeere des Kaisers von Dakien dem gigantischen Tor von Kalaman. In seiner Begleitung befinden sich drei der unschlagbaren Kriegsgaleeren des Großreiches Kargad. Die goldenen Beschläge der Schiffe funkeln in der untergehenden Sonne.

Auf der höchsten Mauer der Festungsanlagen stehen die drei Flugmaschinen Kargads bereit, um der künftigen Frau des Kaisers ihre Ehrerbietung zu erweisen. Unter dem Staunen der Bevölkerung, die sich überall auf den Mauern und im Hafen verteilt hat, heben die Flieger anmutig ab und schweben hinaus in den abendlichen Himmel.

Das Tor der Hafenanlagen wird unter Fanfanengetöse geöffnet und die vier Schiffe gleiten unter Jubel der Zuschauer in das Hafenbecken.

Kaiser Theoderich und seine ziemlich gewaltige Frau stehen neben Tanja, der neuen Kaiserin von Kalaman auf dem Vordeck der „Wellenbrecher” und danken dem Volk für seine begeisterten Zurufe. Tanja ist ein anmutige junge Frau, mit langen dunkelbraunen Haaren und einer sehr hübschen Figur, wie Beric findet. Allerdings weiß er, dass hinter dem wunderschönen Äußeren ein sehr wilder Teufel steckt, der oft kaum zu bändigen ist. Irgendwie glaubt Beric ein zufriedenes, ja fast hämisches Grinsen auf den Lippen des Kaisers von Dakien zu sehen, der sich über die Heirat köstlich zu amüsieren scheint.

Die anderen Decks der vergoldeten Staatsgaleere Dakiens sind erfüllt mir unzähligen Soldaten in wertvollen Stahlrüstungen aus Kalaman. Auch auf den anderen Schiffen sieht Beric die Männer der „Roten Garde” mit ihren roten Schilden und Brustpanzern. Der Chor des „Tempels der fünf Götter” beginnt mit einem alten kargadisischen Begrüßungslied, als die Schiffe an der Pier festmachen und rote Teppiche herangerollt werden.

Der Kronrat und die Besten der Leibgarde des Kaisers von Dakien begeben sich von Bord. Inzwischen ist Beric auch mit seinen Ministern und den höchsten Fürsten zum Anlegeplatz gekommen. Gemeinsam verlassen nun Kaiser und Kaiserin von Dakien mit ihrer Tochter das mächtige Schiff und werden von Beric empfangen.

Begleitet von den Soldaten Kalamans und einer jubelnden Menge fahren Beric und seine künftige Braut in einem goldenen Wagen zur Oberstadt hinauf, um im mit Fahnen geschmückten Palast an einem rauschenden Begrüßungsfest teilzunehmen.

Der Abend des nächsten Tages ist als Heiratstermin festgelegt worden. Die „Rote Garde” wird den ganzen Tag über mit bombastischen Zirkusspielen bei Laune gehalten und es werden allerletzte Vorbereitungen getroffen. Vier Stunden nachdem die Sonne ihren Höchststand erreicht hat, soll die Zeremonie im großen Tempel des Kurn abgehalten werden. Alles, was in Kargad Rang und Namen hat, ist eingeladen.

Der Vorhof des Tempels ist mit unglaublichen Menschenmassen gefüllt, die dem Traumpaar Beric und Tanja zujubeln. Flankiert von Gardesoldaten in glänzenden Rüstungen durchschreitet das Paar das bronzene Eingangstor des marmornen Tempels des Schutzgottes von Kalaman. Gesang und feierliche Musik empfängt Beric und seine zukünftige Frau im Inneren des großen lichtdurchfluteten Doms, der mit den reichsten Bürgern der Stadt und den Adeligen aus allen Nachbarländern bis auf den letzten Platz gefüllt ist. Der Altar ist mit Gold, Diamanten und Seide geschmückt und die höchsten Priester des Landes sind anwesend. Der Weg des Paares ist bedeckt mit den wertvollen Blättern des dakischen Silberbaumes.

Alba Falchowar und Kaiser Theoderich empfangen die beiden kurz vor dem Altar und führen sie auf ihren letzten Schritten bis zur Ehe. Hohepriester Elachon vollführt die Trauung in der uralten Tradition Kalamans. Tanja wird zunächst auf einen kargadisischen Namen getauft und tritt zum Glauben der Götter Kalamans über. In einer abschließenden Zeremonie wird die goldene Krone der Kaiserin von Kalaman der Frau Berics auf das Haupt gesetzt. Unter dem Gesang des Chores und dem Spiel der goldenen Orgel des Domes gibt Beric seiner Frau schließlich den Vermählungskuss.